SSにおけるゲーム攻略の為のATK考察 アビリティとLSの関係

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最終更新日時:
PT編成の基本例をまず最初に紹介していきましょう。
※1 波紋使いPT
このPT編成の利点はアビリティ仙道があるないに関わらずフレンドさんの白仙道持ちユニットと比較的相性がいい点です。




※2 スタンド使いPT
こちらはうって変わって波紋使いをいれずにスタンド使いのみに基点を置いたPT編成で、最大火力を叩きだすためには、フレンドさんにスタンド使いを選択するか、決戦DIOやカーズ等の全属性適用LSを持つユニットを選択することで、火力重視ともいえる攻撃型PT編成がおこなえます。



※3 吸血鬼PT
波紋使いとは逆 吸血鬼のみで構成したPTです。
利点は赤と黒系統は比較的アタッカー要素が強いので火力的には力任せのゴリ押し編成になります。
欠点は他の属性に比べ移動距離が短めなユニットが多いため移動距離をどう伸ばすかが大きな要素になります。


以上3つの極端なPT編成をあげましたが、実際のゲームでは上記のようなPT編成は一部のクエスト(テクニカルバトル等)以外では、あまり組むことがありません。
では、これから実際のゲームで有効なPT編成と 敵に与えるダメージの考え方を考察していきましょう。
※2に関しては編集者が殆どのクエストで多用しているPTです。
ただ、このPT編成だとイギーのLSによりATK30% 移動距離35%と大幅な伸びがある分HPを-10%減少させるため高難易度のクエストほど敵からの被ダメージ量が大きいため、クエストクリアするにはそれを補う必要があります。
いくつか方法を紹介すると
1 ダイヤの消費を気にしないコンテありきの大馬鹿特攻。
もはや運任せなのでアビリティは蘇生系を全部はずしてフレンドさんにはイギ太郎や吸血鬼かつスタンド使いを選択してATKのみを強化しての特攻。
※じつは高難易度でも1Rに関しては比較的カウンターが少なかったり、HPが低いので先手必勝を取れるクエストが多い。(エキスパートクエストでも走れて運命付きがいれば1Rでゲージ回収してCSが使えるようになります。)

2 HPの減少分を補うHP増加系LSを持つフレンドさんを選択する。
具体名でいうと、決戦DIOや花太郎、アヴドゥルV2のようなユニットを選択する。

3アビリティやユニットによってマイナス要因をカバーする
ゲームで現実的なのはこの3つ目が一番大事で、このPT編成だと結界院にイカサマを装備させ、弱点むき出しにしてカウンターがいなければ運命侵略付きのヴァニラをまず走らせて遅延とゲージ回収にはいります。
カウンターがいるなら迷わずフレンドさんに仙道を選択してヴァニラを走らせる。
大体これらに気をつければ
邂逅極程度ならほぼ赤黒運命付きユニットかイカサマ緑キャラがいれば、そこまで敷居の高い難易度でも無いので、挑戦してみましょう。

そして大事なアビリティがユニットに与える効果ですが、基本ATK17550のイギーを最大火力を出すにはどうすればいいか?
自身のLSでまず移動距離35%増加 ATK30%増加なので17550+5265=22815
これにフレンドさんのLSで増加分があれば、それを+した数値が基本ATKとなります。
しかし、これにイギー自身のアビリティやらなきゃがあるので、仙道付きフレンドさんを選んでなおかつ1Rに状態異常マニッシュがいなければラウンド開始時にはゲージ3つ。%でいうと60%のゲージがあり、アビリティによってATKが3%×60と移動距離2%×60が加算されるので
イギーの基本ATKは22815+31590(17550×180%)と移動距離が35%+120%になっています。

これだけでも相当走るのですが、さらにATKを増加させたり移動距離を伸ばすために他のユニットのアビリティをつけていきましょう。
まず手をいれるのが壁コン。これに関してはいわゆる【最大数値の上限】が無い(99ヒット以降も内部カウントでダメが上がり続ける。)アビリティの代表格で白 赤 緑の3種が現在あります。
これを装備させることで、ただでさえ走るイギーがユニット絵の形相の鬼みたいなユニットになります。
そして更に良さを引き出すためにシーザー白のネコ足(移動50%アップ 被ダメ50%減)もしくは、幸いスタンドPTなので白ナレフの克服(フィールド上の味方スタンド使いのメダル数x50%移動距離アップ!)をつけてフレンドさん含めると最大200%移動距離を伸ばします。

これだけでも中々止まらないのでヒット数に応じてATKアップする壁コンの威力も普通のユニットに比べて倍増ですね。
更に私の場合ありがたいことに産物を引けているので最後のアビリティは乗算アビリティの産物をつけていますが、実際カウンターがいないと産物發動することなくラウンドが終わってゲージ回収後増援には他ユニットCSというのがパターン。
※産物を發動させても走る以外耐久力もないユニットなのでカウンターがいるとどうしようもないですが・・・。

これはイギーの最大火力を出すための参考例で、ユニットが変わっても走る事に比重のあるユニットには壁コンをつけるのが最良でしょう。
※大事なことなので2回書きますが、壁コンにはATK上限値がかかれていないので表記限界の99HIT以降もダメージ値が上昇し続けてる。

次に違うユニットでATKアップさせた効果の画像をみてみましょう。


ジョナサンディオには吸血鬼の主アビリティ(フィールドにいる味方の吸血鬼の数×40%(Max.75%)のATKと30%(Max.55%)の移動距離がアップする。)

ジョセドゥルには自身のアビリティ魔術師の策(移動距離は半分になるがATK+150%(Max.250%)アップする)がついています。
どちらも手軽にATKアップするためのアビリティですが、吸血主の方は同時に移動距離アップしているのに対し、策の方は移動距離が半分になっています。

そしてそれぞれに画像中かかっているLSとアビリティの総数は
ンドゥールのLS スマッシュ範囲+30なので

+30%×30%(LS同士は乗算)+アビリティによる移動距離増減+ATK増減=そのユニットのクエスト中のユニットの能力値

となります、アビリティによっては吸血主のように装備ユニット自身も1体として含まれるアビリティがあり、アビリティがユニットを選ぶ場合もあるので注意しましょう。
計算式の基本形
LS×ATK×(100%+加算アビ+…)×乗算アビ×…×属性・弱点

次に「乗算アビリティが強いって聞いたけど?」なのですが、確かに加算アビリティ+乗算を組み合わせることによりアビリティによる能力値アップは恩恵が大変大きく間違いではありません。
※HP制限で発動する精神の爆発力や決死の覚悟
※敵を倒すと発動する勇気の産物 法皇の決意 
※倒してなおかつ、次ターン發動のあらゆる生物の能力 殺戮のエリート(1more時のみ発動)
※移動ダウンの代わりにATK上昇させる ヤケっぱちなどう猛さ
※弱点を突くと次ターン発動するオールラウンド 星と法皇 などがあります。
しかし、特定のユニットに対して意味のない組み合わせ。

例えば、単体CS最強とうたわれる(SSR)空条承太郎(New Ver.2)アビリティに吸血主+殺戮+回復ATKブーストを組み込んでスタンド構成で吸血鬼属性もいないPTで挑んだ場合。CSが強力なので殺戮のエリートは次行動で発動するが、回復剤も画面上になく、吸血鬼も味方にいない場合は大事なスロットのアビリティ枠2個を捨てる事になります。

※極端すぎてありえないですがw

同じように敵を倒すことで発動するタイプの決意や産物でも、発動させるためには前提条件である敵を倒すことが出来るPT編成やアビリティ構成が必要になってきます。
ということは、これらの乗算アビリティを運良くもっていても、壁コンや移動距離ブースト、ATKブースト系の比較的に楽に入手できるアビリティアビリティレベルの上昇が必要になってきます。

2015/11/21現在 どう猛が大変人気なのは、発動条件の移動距離ダウンが比較的カバーできる欠点だからです。
手っ取り早いのは完全生物をつけることで状態異常全てをキャンセルさせることで本来のキャラの移動距離を保ちつつ、ATKのみを乗算アップできます。
※これにはマイナス面もあり、移動距離に関しては敵から受ける状態異常キャンセルのかわりに、完全生物のステータスが非常に低いため、その枠に違うユニットのアビリティを装備させた場合と比べ基本ATK数値やHPが低くなります。
※2015/01/20追記
普通に使っても移動が80%(70%という説も有)は残るので300%×0.8で240%そこに完全で走れば300%×1で300%だけど、ATK+100%を付ければ200%(ATK+100%)×300%×0.8で480%だからこっちを取るのもいいかもしれません。

それを補うために移動距離を大幅にUPさせるLSをもつユニットにリーダーとフレンドを選択して減少値よりも増加値をアップさせ、空き枠に運命や侵略といったステータス値の高いアビリティを選ぶ方法です。
※これも当然欠点があり完全生物とは逆に敵の状態異常をもろにうけます。
移動距離に関して乗算アビリティの詳しい計算式。
移動距離の計算について
計算式がATKと違うので記述します
ATKはステ+加算アビに乗算アビが乗りますが、移動はステ×乗算アビに加算アビが乗ります
実例だと決意、すぐれた、赤増援スピブなどです
また劇的には伸びないため加算アビと思っていたRワンチェンなども実際には乗算アビでした
加算2個(+100%)と乗算2個(200%)なら
ATKは(ステ+100%+100%)×2×2=1200%
移動は(ステ×2×2)+100%+100%=600%
になります
移動距離計算の証明
決意150%、緑スピブ+70%
発動なしだと縦3往復
1回発動で4往復、2回発動で5.5往復
ATKと同じ計算だと(1.8+1.2)×1.5×1.5=6.75だが実測では5.5往復で止まる
想定の計算では(1.8×1.5×1.5)+1.2=5.25なのでほぼ同じ
4回掛けだと実測10.8往復だがこれも10.3となりATK式の15.2よりも近い値になる
QED.余談だが緑シュト6掛けだと縦110往復するのでスマッシュ停止しない移動CSならとても危険
※ID:B2FC9B0C2C さん提供転記。

2015/11/22現在でゲーム攻略にチートのような性能を持つ結界院と呼ばれる(SSR)花京院典明(New Ver.3)について書きます。
花京院キャラとしては、ユニット自体の単体火力は平均で、HPはアビリティスロット強化していなければ高難易度では足りない印象のあるユニットなのですが、このユニットの恐ろしさは、CS発動後に著しく表れます。
通常の他ユニットの持続系CSではユニット固定系やターン終了時にユニットの単体火力○%ダメージを与えるのですが、結界院のCSに関しては自ユニット敵ユニットの区別なく移動中に壁に当たればCS中と同じダメージを与えることにあります。
しかもその壁効果は発動後3ターンも持続するため、初期配置クリア後の増援登場時にも持続しています。
その為、基本的な使い方は、ボスラウンド開始時にまず結界院CSを発動させます。
この時に結界院自身のアビリティ触脚の移動があるので敵の弱点ヒット後CS発動させればCSで1体も倒せなくても、1moreが発生するので、討ち漏らしを処理して比較的安全地帯である四隅のどこかに逃げ込ませておきます。(こうすることで周りに自ユニットがいれば、敵からの初撃ヒットを回避でき、経験さえ育っていれば、少々では結界院は死にません。)

その後は敵のターンになってもほぼ気にしなくてもかまいません。
自ユニットターンであれば、移動系CSを持つユニットのCSをカウンター持ちがいれば死ぬこと前提に撃ってしまえば、特定のキャラ(接触行動停止の老ジョセフや冷凍ディオ)がいなければほぼ間違いなく邂逅極程度ではクエストクリアになります。

ここで結界院のCSをより良く発動するには、アビリティ1個目は緑壁コン。
2個目は経験。そして最後にイカサマや火力底上げする魔術師の策(移動はダウンしますが)やSSRアビリティの決意をつけるといいでしょう。
壁コンは自身や自軍他ユニット移動時には敵が接触後壁コンによってダメージが上がり続けるので必須です。

2016/01/20追記(SSR)DIO(チェック・メイト Ver)の使い方について。
実装当時はCSの破壊力だけが注目されるユニットでしたが、その後に登場したクエストで評価がうなぎ登りになったユニットです。
火力的には黒属性のDIOらしい圧倒的な火力を持ち、時を止めるCS、馬鹿体力を持つ昨今の究極やエキスパートチャレンジでメインアタッカーとなる鬼畜ユニット。
HP的には火力と対照的に低いHPがネックですが、先手必勝戦法なら気にしなくていい弱点です。
用途としては、通常クエ~極までは火力がオーバーキルすぎるので、ひとつ目にどう猛
次に恨みもしくは愛そして最後に必須アビリティである(R)ジャック・ザ・リパーの持つアビリティのナイフトラップ(MAX設置数8個)を付けておけばいいでしょう。
この組み合わせで極め程度では1Rでゲージ貯めて2R以降は恨みでゲージ回収しながらCS撃つだけで終わります。

一部極クエスト~エキスパートは、どう猛+(SSR)エシディシ【黒】の血管針の結界+ナイフトラップを装備するのが最近の鉄板です。
高難易度でこれを運用するためにはまず、CS中に2度のスマッシュを行えるので、発動後すぐにボスに接触した際にスマッシュを1回撃って結界を発動させます。
その後はヒット数に応じて与ダメが上がり続けるので、停止するのをタイミング(何度も使って移動停止までのタイミングを自分なりに把握しましょう。)を見極めて2度目のスマッシュを発動すると最後のスマッシュダメ+トラップのナイフ+CS30連の投擲ナイフ+ダメ押しの1投までは全て結界の恩恵が受けれます。
この運用に慣れると、たとえ無覚醒であっても他ユニットのLSやアビリティの恩恵を受けているとアビリティスロット強化が十分でないDIOでも、究極まではなんとかなります。(ただし、ラウンド終わりのLAでなく、増援がいる場合はCSゲージ管理補う必要あり)
※第二回エキスパートで運用は最低でも覚醒数+3(スマッシュが3回撃てる)+結界+ゲージ管理のできる(SSR)ウィル・A・ツェペリ(深仙脈疾走Ver.)(SSR)シーザー・アントニオ・ツェペリ(最後の波紋.Ver)といった降臨ユニットがいないと難しいようです。 
2016/01/22追記
エリアスキルを持つ敵が存在するクエストへのナイフDIOを使い方
恐怖(移動距離ダウン)を持つ敵に対応するにはナイフトラップのナイフを叩き込むスマッシュ戦法と、血管針結界を使って与ダメを使う方法がります。
第四回究極のボスが持つ恐怖を攻略するには、ボスのHPを削り切るために、CSからの血管針結界を発動して真横もしくは垂直移動のみを使いエリアスキルに侵入せずにヒット数を稼いでCS最後の30連+ダメ押しの一投で撃破する方法が有効です。(初期位置によっては初手では無理なので他ユニでボスを弾いて調整する必要有)
CS禁止の威圧も同様です。
ユニットの弱点は現在までのクエストでは削り切れない場合に発生するヒット数に応じて加算ダメージを食らうDIOのコンボカウンター
やたら硬い黒ンドゥールの10コンボカウンター(CSのみ削りきれなくても発生しませんが、削り切れないとスマッシュを撃てないので危険。撃つと間違いなく即死)
エリアスキル苦痛(進入時に固定ダメ)の加算ダメージとLA時以外の時に居るCSゲージ没収系の敵。
そしてもっともマズイのがエリア侵入時スマッシュ禁止になるエリアスキルです。
これらの敵が居る時は対策を考えて要注意!!
※2016/09/29追記
体力ATKブーストというアビリティが登場したため、プラチナリング交換のタルブラが持つHPを底上げする300年の怨念をアビリティレベルをあげて超体力CS高火力という新たな組み合わせも使われだしています。(ユニット自体にエリアスキル耐性がないので、凡庸性には若干かけますが、多覚醒してあるナイフの使い方の一つです。)


2016/05/28追記アビリティ 「動じない男(カウンター無効)」発動条件について詳細動画解説
邂逅極を使ってます
※スマホでは表示出来ないかもしれないのであしからずm(_ _)m
 


2016/09/28追記(SSR)矢安宮重清 新たなオールラウンダーについて。
4部アニメがスタートし、アビリティスロット最大5つを搭載できる超降臨ユニットの登場で沸き立つ中、吉良吉影を待望するユーザーのダイヤを攫っていった現状ほぼ無敵の壁CS持ちユニット。
ゲームシステムの都合上、ユーザーにとって一番やっかいなエリアスキル威圧無効を持つ上に苦痛耐性(大)も習得可能であり、アビリティの変化形スマッシュディメンションアタックのせいで錯乱エリアやスマ禁止及びスマッシュ回避敵を無効化するデタラメなユニットです。
記事時点でのユニット性能は超高難易度クエストである エキスパートや究極テクバで欠かせない存在になっており、是非とも欲しい一体。
通常の壁CSは、属性ダメージしか与えられない各色ユニットですが、重ちーのCS壁ダメージは敵の防御力を一切無視して与える為 テクニカルバトルの全色でメインダメージソースになります。
更にアビリティが多彩な白ユニットであることに加え、必須アビリティの壁コンは邂逅で重ねられるため、異常な単体火力を持つ各色超降臨ユニットのアビリティが入手難易度が高い組み合わせが多い中、手軽にATKアビリティを揃えることが出来るのも非常にありがたい。
アビリティ組み合わせの例を列記すると闘犬+壁コン+仙道 動じない+壁コン+生命磁気 壁コン+仲間コン+産物壁コン+産物+闘犬 動じない+闘犬+壁コン 壁コン+仲間コン+闘犬生命磁気+壁コン+仙道 等など多種多彩なアビリティ構成と多色のカウンター無効アビリティを活かす4色編成pt等ともクエストの種類によって自由度が高い利点もあります。(多色のアタッカーだとアビ構成の自由度が狭いので単体高火力を叩き出すために必須アビリティがほぼ固定になってしまう)
ユニット単体火力としては超降臨キャラのアタッカーアビリティ構成には及ばないものの、持続型壁CS+全防御無視貫通ダメージ+壁コンATKアップ数値+異常な多弾ヒット率が全て乗ってしまう今までの登場ユニットの存在を否定するかのような活躍ぶり。
欠点をあえてあげるなら、壁効果に貼り付けが付与されているため、剥がす作業に味方にアビを組み込むのが一点。(黒ならばソニックブースト)
狂気に弱く、足も絵面道理短いので味方がいなくなった状態でのCSゲージを貯める等特殊な状況下では良さが出ない。
あくまでも壁に押し込む味方ユニットがいてこそのオールラウンダーなので、クエスト中の敵エリアスキルの状況で押し込み役に何を選択するかを選びましょう。
相性のいい押し込み例
(SSR)ジョナサン・ジョースター&ウィル・A・ツェペリ【青】(多色カウンター無効でCSコストが2+CSで壁から敵を剥がして再接触を繰り返す)
(SR)音石明【黒】アビリティ。ソニックブースト搭載の黒ユニット(敵メダル接触弾き飛ばし&貫通の為重い滴に挟まれたりしない。)

2016/10/04追記 ヘブンズドアー!我がスタンドの前では貴様らのスキルは無効だ(SSR)岸辺露伴について。
日々強化される敵の各種スキルとエリアスキルにユーザーが阿鼻叫喚する中、登場した新たなサポーターぶっ壊れユニット。
アビリティ「君も「マンガ」を読んだんだろ?」はコスト4と重いのが欠点ではあるが、弱点を突くことで接触カウンター+くそったれな10コンボカウンターを無効にする効果を敵に付与する。
更に弱点ヒット毎にフィールド上の敵ユニット数✕アビレベル%(1で5%MAX16%?)のCSゲージ回復を行う。
ゲーム攻略に重要な敵への接触時発動するカウンタースキルは、冷凍ディオから始まり、CSゲージ減少、行動カウント減少等日々進化を遂げており、後出しジャンケン小僧の運営に対抗できる強力なサポーターユニット。
ユニット性能はアビカンでもアタッカーには高難易度では微妙ですが、CSコストが2の上に恐怖無効+威圧耐性(大)なので各種サポーターアビリティが充実している緑属性を最大限に引き出しつつ味方高火力アタッカーに引き継げる神の一手。
CS効果は弱点付与+(敵の数✕1ゲージ)を回復するのでマニ坊等の特殊な増加量減少を避けるために完全生物は欲しいところ。
編集者がほぼ固定で付けているのは経験+完全生物+状況によって多色ASBor初動ディレイといった味方にバフ付与系のアビリティです。
イカサマ+触脚移動等も自前があるのであればかなり効果的。
※経験をつけるのはアイテム処理がどうしても必要なクエスト時にファイアボムや暗黒空間や拡散系スマッシュアビ搭載ユニットを外して先生に処理してもらったり、完全生物を外して猿壁解除にも使え、pt生存率にも左右するのでオススメ。
LSもRound開始時に敵のカウント+1&増援に来た敵のカウント+1にするので、今年に入ってからアイテム処理の為の置物化していた無駄DIOをボムを外したアタッカー構成で組み上げる事も可能。先生が苦痛には耐えられない性格なので、その他苦痛無効ユニットを組みこむも良し。
ユニット弱点は極端に弱いと感じるのはエリアスキル苦痛。
ただ、緑蘇生もあるので、壁CSの押し込み役としてはアビ構成次第では恐怖無効な為中々走ってくれます。
個人的にはサポーター性能はおそらく現状は満点。アタッカー性能は50点未満ですが、2016ベストアクターを重ちーと争うと思います。

このユニットが当たった方は、優先して育てることをオススメします。
以上のようなことを参考に初めたばかりの方も、これから難易度の高いクエストに挑もうとしている人も育成やゲームを楽しんで下さい。
※その他、現在人気キャラやアビリティ
 ジョジョSS 新装版!!現在人気のアビリティ及びユニット情報!! をご覧になって下さい・
コメント(11)
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コメント

  • 【ジョジョSS】名無しの東方 No.98612041 2016/11/08 (火) 18:31 通報
    感想をwikiのコメントに残すのもどうかなと思いましたが、二言ほど。
     一気に楽しく読ませてもらいました。更新履歴を付けることは大事ですよね!それをすることで、色あせない記録となりますね。
     現状の強ユニットのスキル構成なんかのページが履歴と共に紹介されれば、「歴史を刻んだ」と言えるものになるようなわくわく感を感じました。
    0
  • ふゆはる No.98288875 2016/10/04 (火) 00:17 通報
    2016/10/04
    ヘブンズドアー!我がスタンドの前では貴様らのスキルは無効だ(SSR)岸辺露伴について。
    を追記しました。
    タイトルも記事も厨二病すぎてスイマセヌ。
    0
  • ふゆはる No.98232988 2016/09/29 (木) 00:56 通報
    2016/09/29
    (SSR)矢安宮重清 の記事を追加いたしました。
    数日中に(SSR)岸辺露伴に関する記事を追加予定。
    1
  • ふゆはる No.96817759 2016/06/28 (火) 17:23 通報
    2016/06/28追記
    以前から提供いただいていた移動距離に関しての詳しい計算式とATKの基本計算式を
    次に違うユニットでATKアップさせた効果の画像をみてみましょう。
    の中に追記しました。
    0
  • ふゆはる No.92884751 2016/01/20 (水) 23:36 通報
    2016/01/20
    (SSR)DIO(チェック・メイト Ver)の使い方について。を追加。
    ご指摘のあったアビリティ殺戮のエリート発動条件、どう猛使用の際のATK計算考察も追加いたしました。
    更新遅くなり申し訳ありません。
    (SSR)DIO(チェック・メイト Ver)の使い方について。は現状自分で使ってみての考察ですので、指摘点など有りましたらまた皆様お願いします。
    4
  • ふゆはる No.92568878 2016/01/12 (火) 20:12 通報
    今日か明日中に追加編集しておきます。
    No.92040652さんの計算式も勝手ながら転載させていただきますね。
    1
  • 名無しのジョースター No.92040652 2015/12/29 (火) 18:36 通報
    どう猛が人気なのは欠点をカバーする必要がない事です
    普通に使っても移動が80%は残るから300%×0.8で240%になってる
    そこに完全で走れば300%×1で300%だけど、ATK+100%を付ければ200%(ATK+100%)×300%×0.8で480%だからこっちを取ります
    またスマッシュやCSなら距離に意味がないので余計楽に考えます
    2
  • 名無しのジョースター No.91875382 2015/12/25 (金) 03:40 通報
    殺戮のエリートは敵を倒したターンのみですよね
    次行動と言う言い方でも正しいのですが、基本的にはワンモアの時だけではないのでしょうか
    (つぎのターンも含まれる様に受け取ってしまう)
    例外はアイテム狙撃で自ユニット行動前に敵を撃破した時ですよね
    1
  • ふゆはる No.90809517 2015/11/26 (木) 11:29 通報
    お二方ありがとうございますm(_ _)m 修正加筆しておきます。
    0
  • 名無しのジョースター No.90793630 2015/11/25 (水) 19:51 通報
    LS同士は乗算ですよ
    0
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